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	<title>flash培训 as培训</title>
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	<description>优普天下{专注flash培训}</description>
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		<title>as的编码转换</title>
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		<pubDate>Wed, 02 May 2012 11:41:30 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[对比一下as2和as3中的escape()的说明 escape(expression:String) : String 将参数转换为字符串，并以 URL 编码格式对其进行编码，在这种格式中,所有非字母数字的字符都替换为 % 十六进制序列。当用于 URL 编码的字符串中时，百分号 (%) 用于引入转义字符，不与模运算符 (%) 等效。 可用性：ActionScript 1.0、Flash Player 5 在as3中红字部分改为了:大多数非字母数字的字符，@ &#8211; _ . * + / 这7个特殊字符不再被转义了。 在实际过程中,因为要给在给服务器端发请求时传递相应的参数,这些参数只是字母数字,及空格,下划线等特殊字符，所以，为了配合原来的服务器程序，还需要处理一下这些不能被转义的字符。。 用String.replace()加RegExp(正则表达式)来做字符串替换还是很方便的。–b.. var code : String = &#8220;CD+DSX3232XSF SAFahep&#8221;; trace(escape(code));//CD+DSX3232XSF%20SAFahep code = code.replace(/[+]/g,&#8217;%2B&#8217;); code = code.replace(/[ ]/g,&#8217;+'); trace(code);//CD%2BDSX3232XSF+SAFahep 两者对于中文的转义很是不同，而且,在as3中新增了几个用于编码解码函,encodeURI,encodeURIComponent,decodeURI,decodeURIComponent。 补充: 众所周知，在ActionScript 3中，除了escape和unescape两个字符串编码和解码函数以外，新增了encodeURI,encodeURIComponent, decodeURI,decodeURIComponent四个函数，在开发过程中遇到了与此相关的问题，仔细研究了一下这as3中的六个函数： 除了官方文档里的说明以外，我补充几点我在使用过程中发现的一些值得注意的地方，至于AS3中escape和encodeURI的区别，就不在这里说了： 1，记得以前有一次我在as中escape，同学一看我用的是escape，于是在js中就用了unescape，但却始终得不到原始的值，原因就是在 AS2中，没有与js的escape对应的函数，而AS2中的escape，实现的却是其他语言中的encodeURI或URIEncode的功能， AS3中，终于把escape和encodeURI区分开来了，AS3中的encodeURI和decodeURI与AS2中的escape和 unescape基本一样，而AS3中的escape则和js等其他语言保持了一致，例如： [...]]]></description>
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		<title>flex 嵌入字体的方法</title>
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		<pubDate>Wed, 11 Apr 2012 11:45:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin_upflash</dc:creator>
				<category><![CDATA[flex/flashBuilder]]></category>

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		<description><![CDATA[&#60;?xml version="1.0"?&#62; &#60;!-- Simple example to demonstrate the Halo Fade effect. --&#62; &#60;s:Application xmlns:fx="http://ns.adobe.com/mxml/2009" xmlns:s="library://ns.adobe.com/flex/spark" xmlns:mx="library://ns.adobe.com/flex/mx" initialize="Font.registerFont(myriad_font);"&#62; &#60;fx:Script&#62; &#60;![CDATA[ import flash.text.Font; [Embed("assets/MyriadWebPro.ttf", fontName="MyMyriad")] public var myriad_font:Class; ]]&#62; &#60;/fx:Script&#62; &#60;fx:Declarations&#62; &#60;mx:Fade id="fadeOut" duration="1000" alphaFrom="1.0" alphaTo="0.0"/&#62; &#60;mx:Fade id="fadeIn" duration="1000" alphaFrom="0.0" alphaTo="1.0"/&#62; &#60;/fx:Declarations&#62; &#60;s:Panel title="Halo Fade Effect Example" width="95%" height="95%"&#62; &#60;s:VGroup left="20" right="20" top="20" bottom="20"&#62; &#60;s:Label width="100%" color="blue" [...]]]></description>
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		<title>flash as3常用转义字符</title>
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		<pubDate>Fri, 30 Mar 2012 06:34:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin_upflash</dc:creator>
				<category><![CDATA[优普天下UPFLASH]]></category>

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		<description><![CDATA[常用转义字符：（其中 换页符、制表符也不太常用） 转义序列        转义结果 \b           空格符 \f            换页符 \n            换行符 \r            回车符 \t            制表符(Tab) \"           双引号 \'            单引号 \\            反斜线符号(\) 附上部分例子： 一、空格符。\b 　　var str:String=”12345\b67890″ 　　会输出：12345 67890 二、换页符。\f 　　var str:String=”12345\f67890″ [...]]]></description>
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		<title>AS3数组常用方法整理</title>
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		<pubDate>Sun, 11 Mar 2012 13:24:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin_upflash</dc:creator>
				<category><![CDATA[flash actionScript3]]></category>
		<category><![CDATA[flex/flashBuilder]]></category>

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		<description><![CDATA[indexOf lastIndexOf 返回索引，查找不到返回-1 var arr:Array = ["a","b","c","d","e","f","g"]; arr.indexOf("e"); arr.indexOf("b",2);//从第3个元素开始查找 arr.lastIndexOf("b",2);//从第3个元素反向查找 push unshift 在首尾插入元素，返回增加元素后数组的长度 var arr:Array = ["a","b","c","d","e","f","g"]; arr.push("h");//在数组尾部插入元素h arr.push("i","j","k");//在数组尾部插入多个元素 arr.unshift("h");//在数组头部插入元素h arr.unshift("i","j","k");//在数组头部插入多个元素 pop shift 删除首尾元素，返回被删除的元素 var arr:Array = ["a","b","c","d","e","f","g"]; arr.pop();//删除尾元素 arr.shift();//删除首元素 splice 删除数组一段连续的元素，返回被删除的元素数组 var arr:Array = ["a","b","c","d","e","f","g"]; arr.splice(删除点的索引,要删除的个数,新元素1,新元素2); arr.splice(2,3,"o","p","q");//从索引为2开始，删除3个元素，并插入3个新元素"o","p","q" arr.splice(-2,3,"o","p","q");//从倒数为2的索引开始，删除3个元素，并插入3个新元素"o","p","q" arr.splice(2,3);//单纯的删除从索引2开始的3个元素(不插入) arr.splice(2);//单纯的删除从索引2开始的所有元素(不插入) arr.splice(2,0,"x","y","z");//在索引2的后面插入3个新元素(不删除) slice 获取数组中的部分元素 var arr:Array = ["a","b","c","d","e","f","g"]; var newArr:Array = arr.slice();//浅复制数组 var newArr:Array = [...]]]></description>
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		<title>AIR如何启动调用本地exe可执行文件（仿qq截屏工具）</title>
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		<pubDate>Thu, 08 Mar 2012 09:19:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin_upflash</dc:creator>
				<category><![CDATA[优普天下UPFLASH]]></category>
		<category><![CDATA[air flex]]></category>

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		<description><![CDATA[这个调用方式是AIR2.0的一个新特性——可以启动本地进程并与本地进程进行数据通讯。这个方法主要是NativeProcess。 假设调用应用程序目录下ExtendApplication文件夹里的SnapShot.exe可执行截图工具，用法如下： import flash.display.Bitmap; import flash.display.BitmapData; import flash.events.MouseEvent; import flash.events.NativeProcessExitEvent; import flash.filesystem.File; import flash.desktop.NativeProcessStartupInfo; import flash.desktop.NativeProcess; import flash.desktop.Clipboard; import flash.desktop.ClipboardFormats; import flash.events.EventDispatcher; import flash.events.Event; var _shotComplete:Event; var _file:File; var _nativeProcessStartupInfo:NativeProcessStartupInfo; var _process:NativeProcess; var _bitmapData:BitmapData; var _bitmap:Bitmap; _file = File.applicationDirectory.resolvePath(&#8220;ExtendApplication/SnapShot.exe&#8221;); trace(_file.nativePath); _nativeProcessStartupInfo = new NativeProcessStartupInfo(); _nativeProcessStartupInfo.executable = _file; _process = new NativeProcess(); _process.start(_nativeProcessStartupInfo); _process.addEventListener(NativeProcessExitEvent.EXIT,onExit); function onExit(e:NativeProcessExitEvent):void [...]]]></description>
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		<title>flashdevelop air 打开 exe 文件 最终解决办法</title>
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		<pubDate>Thu, 08 Mar 2012 09:14:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin_upflash</dc:creator>
				<category><![CDATA[优普天下UPFLASH]]></category>

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		<description><![CDATA[flashdevelop可以创建一个AIR Flex4 Projector 的项目  可以使用到flex的组件等一些功能 在air中 我们可以将application.xml 里面的配置中的【supportedProfiles】标签一项 改成： &#60;supportedProfiles&#62;extendedDesktop desktop&#60;/supportedProfiles&#62; 然后下面AIR中打开外部exe文件的代码： public class ExeSprite { private var file:File = new File(); private var nativeProcessStartupInfo:NativeProcessStartupInfo; public function ExeSprite(_file:String) { NativeApplication.nativeApplication.autoExit = true; file = file.resolvePath(“sample.exe”); nativeProcessStartupInfo = new NativeProcessStartupInfo(); nativeProcessStartupInfo.executable = file; //file.openWithDefaultApplication(); var process:NativeProcess = new NativeProcess(); process.start(nativeProcessStartupInfo); } } 问题来了 在flashdevelop发布预览AIR的时候 可以正常的打开外部的exe文件  当我们打包成air文件后 装好 打开外部exe就失效了  这个ADOBE官方有一个解释是【.AIR文件不支持NativeProcess调用本地EXE】 原来是不支持AIR打开本地的EXE文件 ，，不过还是有一个解决的办法。。可以将AIR项目打包成EXE文件  FLEX的SDK中 ADT命令是可以将我们的air项目打包成exe文件的 只有打包成exe文件的AIR项目  才能自由的打开本地的EXE文件 打包方式： 1、先将你的AIR项目打包成AIR文件，打包时记得将installation栏中的Desktop 和 Extended Desktop选项选上 2、将打包好的air文件（如sample.air）复制到FLEXSDK的BIN目录下； 3、开始&#8211;运行&#8212;CMD&#8212;CD命令修改当前目录为FLEXSDK下的BIN目录； 4、在CMD内输入：adt -package -target native sample.exe sample.air 下面是我的SDK目录 D:\Program Files\FlashDevelop\Tools\flexsdk\bin&#62;adt -package -target [...]]]></description>
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		<title>as3 fscommand命令</title>
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		<pubDate>Mon, 05 Mar 2012 10:14:38 +0000</pubDate>
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				<category><![CDATA[flash actionScript3]]></category>
		<category><![CDATA[flex/flashBuilder]]></category>
		<category><![CDATA[fscommand]]></category>

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		<description><![CDATA[fscommand()函数 flash.system 包中具有一个包级函数 fscommand()，可方便 SWF 文件与其容器之间的通信。例如：设置全屏、关闭播放器、缩放（设置播放器始终按 SWF 文件的原始大小绘制 SWF 文件，从不进行缩放）、执行应用程序 格式 : public function fscommand(command:String, args:String = &#8220;&#8221;):void 语言版本 :ActionScript 3.0 Player 版本 :Flash Player 9 包 : flash.system 例子 : import flash.system.fscommand; fscommand(&#8220;fullscreen&#8221;, &#8220;true&#8221;);   //指定 true 可将 Flash Player 设置为全屏模式。 指定 false 可将播放器返回到标准菜单视图。 fscommand(&#8220;allowscale&#8221;, &#8220;false&#8221;); //指定 false 可设置播放器始终按 SWF 文件的原始大小绘制 SWF 文件，从不进行缩放。 指定 [...]]]></description>
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		<title>flash as3调用多个摄像头的源代码</title>
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		<pubDate>Mon, 30 Jan 2012 09:06:02 +0000</pubDate>
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				<category><![CDATA[flash actionScript3]]></category>
		<category><![CDATA[flex/flashBuilder]]></category>
		<category><![CDATA[flash as3 多摄像头]]></category>

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		<description><![CDATA[package as3 { import cn.upflash.asMc.UpFlashMc; import cn.upflash.dataTools.XmlFile; import com.greensock.TweenLite; import flash.display.BitmapData; import flash.display.DisplayObject; import flash.display.MovieClip; import flash.display.Sprite; import flash.display.StageDisplayState; import flash.display.StageScaleMode; import flash.events.ActivityEvent; import flash.events.Event; import flash.events.MouseEvent; import flash.events.TimerEvent; import flash.geom.Point; import flash.media.Camera; import flash.media.Video; import flash.system.System; import flash.text.TextField; import flash.text.TextFieldAutoSize; import flash.utils.clearTimeout; import flash.utils.getTimer; import flash.utils.setTimeout; import flash.utils.Timer; import as3.ColorObj; import flash.ui.Mouse; //@author www.upflash.cn [...]]]></description>
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		<title>flash AS2的fscommand应用</title>
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		<pubDate>Fri, 06 Jan 2012 03:39:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin_upflash</dc:creator>
				<category><![CDATA[flash actionScript3]]></category>

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		<description><![CDATA[fscommand 命令部分用法. [1]全屏播放指令： fscommand(&#8220;fullscreen&#8221;,&#8221;true&#8221;); 效果：flashplayer播放器将以全屏方式进行影片播放。按键盘上的Esc键可跳转回窗口状态。 [2]屏蔽右键菜单指令： fscommand(&#8220;showmenu&#8221;,&#8221;false&#8221;); 效果：当观众在flashplayer窗口中单击鼠标右键时，将不会出现快捷菜单。 [3]禁止影片缩放： fscommand(&#8220;allowscale&#8221;,&#8221;false&#8221;); 效果：当影片中应用位图时，如果被放大或拉伸显示，将会出现图象模糊或锯齿，为了避免这些影响视觉的现象，使用此指令可以禁止影片尺寸被改变。 [4]使键盘出入无效的指令： fscommand(&#8220;trapallkeys&#8221;,&#8221;true&#8221;); 效果：此指令用于锁定键盘输入，使所有设定的快捷键都失效，flashplayer播放器此时不识别任何键盘输入信号。（但注意：无法禁止Ctrl+Alt+Del三键组合） [5]调用可执行文件指令： fscommand(&#8220;exec&#8221;,&#8221;需要打开的文件路径&#8221;); 效果：直接打开一个可执行文件，文件类型可以是.exe//.com//.bat。路径最好选用相对路径。 [6]关闭播放器指令： fscommand(&#8220;quit&#8221;); 效果：结束放映，播放器窗口自动关闭，此ACTION适合添加到影片的最后一贞，当然也可以放到一个按钮上来实现“终止影片播放”功能。 FSCommand功能详解 因为很多人对FSCommand的某些功能都不是很了解 经常发贴而又得不到有效的回答 因此我整理了一些资料希望对大家有帮助 fscommand(cmd_string,arg_string) 执行主机端指令。cmd_string指定所要执行的指令名，可为FlashPlayer的 指令或浏览器javascript函数。arg_string声明该指令所用到的参数。 FlashPlayer的指令有（只能在独立播放器时使用）： &#8220;fullscreen&#8221;是否全屏播放，参数为true或false &#8220;allowscale&#8221;是否允许通过拉伸窗口缩放影片，参数为true或false &#8220;showmenu&#8221;是否在播放器显示菜单，参数为true或false &#8220;trapallkeys&#8221;是否屏蔽播放器的快捷键（如Esc表示停止播放并恢复 &#8220;save&#8221;隐藏属性,作用是存变量到文本文件. 视窗显示），参数为true或false。但Alt+F4系统快捷 键（关闭窗口）依然可用。 &#8220;exec&#8221;运行arg_string所指定的文件。]]></description>
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		<title>as3 xml节点按条件查找</title>
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		<pubDate>Mon, 31 Oct 2011 04:44:24 +0000</pubDate>
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				<category><![CDATA[flash actionScript3]]></category>

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		<description><![CDATA[var myXml:XML = &#60;myXml&#62; &#60;node&#62;&#60;web site = &#8220;upflash.cn&#8221;&#62;1&#60;/web&#62;&#60;/node&#62; &#60;node&#62;&#60;web site = &#8220;qq.com&#8221;&#62;1&#60;/web&#62;&#60;/node&#62; &#60;node&#62;&#60;web site = &#8220;sina.com&#8221;&#62;2&#60;/web&#62;&#60;/node&#62; &#60;node&#62;&#60;web site = &#8220;baidu.com&#8221;&#62;3&#60;/web&#62;&#60;/node&#62; &#60;/myXml&#62;; trace(myXml.node.web.(@site==&#8221;upflash.cn&#8221;)); /*选出web节点内容不是sina.com的node节点 输出结果1*/ trace(myXml.node.(web==1)); /*选出id等于1的web节点 &#60;node&#62; &#60;web site=&#8221;upflash.cn&#8221;&#62;1&#60;/web&#62; &#60;/node&#62; &#60;node&#62; &#60;web site=&#8221;qq.com&#8221;&#62;1&#60;/web&#62; &#60;/node&#62;*/]]></description>
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		<title>flex4.0快捷键整理</title>
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		<pubDate>Thu, 20 Oct 2011 12:21:23 +0000</pubDate>
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				<category><![CDATA[flex/flashBuilder]]></category>

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		<description><![CDATA[Alt+-●显示系统菜单 Alt+/●内容辅助 Alt+?●上下文信息 Alt+Enter●Java 断点属性 Alt+Enter●属性 Alt+Shift+?●上下文信息 Alt+Shift+A，F●执行活动项目 FlexUnit 测试 Alt+Shift+B●在 Breadcrumb 中显示 Alt+Shift+B●在 Breadcrumb 中显示 Alt+Shift+C●Mark Task Complete Alt+Shift+C●更改方法特征符 Alt+Shift+D，A●调试 Java Applet Alt+Shift+D，D●调试桌面应用程序 Alt+Shift+D，J●调试 Java 应用程序 Alt+Shift+D，Q●调试 Ant 构建 Alt+Shift+D，T●调试 JUnit 测试 Alt+Shift+D，W●调试 Web 应用程序 Alt+Shift+E，F●执行编辑器 FlexUnit 测试 Alt+Shift+F12●发布影片(&#38;P) Alt+Shift+F●强制返回 Alt+Shift+I●Mark Task Incomplete Alt+Shift+I●内联 Alt+Shift+J●添加 Javadoc 注释 Alt+Shift+L●抽取局部变量 Alt+Shift+L，F●配置/执行活动项目 FlexUnit 测试 Alt+Shift+M●抽取方法 Alt+Shift+N●“新建”菜单 Alt+Shift+O●切换 [...]]]></description>
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		<title>使flash变小应该注意的事项</title>
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		<pubDate>Wed, 19 Oct 2011 07:48:55 +0000</pubDate>
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				<category><![CDATA[flash动画技巧]]></category>

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		<description><![CDATA[1.尽量使用元件做动画 2.图片在导入前一定要预先处理。 3.flash cs5.5多了一个新功能。打散的图片可以转换为新图片。很方便。可以使图片尽可能的小。 4.如果对画面质量要求高。请选中库里的图片。选中无损和光滑。默认是压缩的，生成文件小，但是画面有损失。 5.声音也要预先处理。导入到库之后同样有是否压缩的选项。看客户需求定了。 6.过多的过渡填充也会使文件变大一点点。可以忽略不计。如果是手机开发尽量不用过渡透明等。消耗cpu。 7.尽量不要潜入字体。潜入字体会导致文件增大很多。而且导致发布变慢。]]></description>
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		<title>键盘码和字符码列表和查找工具</title>
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		<pubDate>Wed, 12 Oct 2011 09:18:29 +0000</pubDate>
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				<category><![CDATA[flash actionScript3]]></category>
		<category><![CDATA[键盘码字符码]]></category>

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		<description><![CDATA[A &#60;&#8212;&#8212;&#8211;&#62; 65 B &#60;&#8212;&#8212;&#8211;&#62; 66 C &#60;&#8212;&#8212;&#8211;&#62; 67 D &#60;&#8212;&#8212;&#8211;&#62; 68 E &#60;&#8212;&#8212;&#8211;&#62; 69 F &#60;&#8212;&#8212;&#8211;&#62; 70 G &#60;&#8212;&#8212;&#8211;&#62; 71 H &#60;&#8212;&#8212;&#8211;&#62; 72 I &#60;&#8212;&#8212;&#8211;&#62; 73 J &#60;&#8212;&#8212;&#8211;&#62; 74 K &#60;&#8212;&#8212;&#8211;&#62; 75 L &#60;&#8212;&#8212;&#8211;&#62; 76 M &#60;&#8212;&#8212;&#8211;&#62; 77 N &#60;&#8212;&#8212;&#8211;&#62; 78 O &#60;&#8212;&#8212;&#8211;&#62; 79 P &#60;&#8212;&#8212;&#8211;&#62; 80 Q &#60;&#8212;&#8212;&#8211;&#62; 81 R &#60;&#8212;&#8212;&#8211;&#62; 82 S [...]]]></description>
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		<title>按照多个元素对数组排序</title>
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		<pubDate>Tue, 11 Oct 2011 08:30:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin_upflash</dc:creator>
				<category><![CDATA[flash actionScript3]]></category>
		<category><![CDATA[AS3数组排序]]></category>

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		<description><![CDATA[//定义一个对象数组 var userScoreArr:Array = [{uid:0,score:0,id:0},{uid:1,score:0,id:0},{uid:2,score:0,id:0}]; //对数组进行大小降序排序 var indexArr:Array = userScoreArr.sortOn(["score","id"],Array.NUMERIC &#124; Array.DESCENDING); //查看新的数组顺序 for each (var i in indexArr) { trace(i.score,i.id); }]]></description>
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		<title>如何让百度蜘蛛每天抓取你网站的内容</title>
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		<pubDate>Fri, 30 Sep 2011 06:38:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin_upflash</dc:creator>
				<category><![CDATA[网站技术]]></category>
		<category><![CDATA[网站优化]]></category>

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		<description><![CDATA[百度最近的算法让挺多seoer头痛的，因为很多网站出现百度不收录，快照不更新的现象。笔者也是比较郁闷的，这段时间看了很多这方面的书籍和测试，发现百度的很多算法做了调整，可能大部分是针对那些优化过度，采集过度的网站。那么，如何保持让百度每天及时收录你的文章呢?笔者有一点体会给大家参考。 1. 友情链接一定要做好，无论花多少时间。如果你在做百度的流量的话，那么你不要太看重PR，因为很多PR高的网站，百度才收录几页。我找友情链接是以这样的标准的：a.百度快照每天更新的，最好找一些论坛，呵呵，百度蜘蛛在那些网站爬得快。b.百度收录数正常的，一般百度收录数过少的不予考虑。 虽然偶的站相对还是新站，PR为0，但是我对友情链接的要求是很高的。因为友情链接是相对外链来说是最稳定的。 2. 控制外链数量，提高外链质量。目前的外链建设对于百度还是比较敏感的。百度这次算法调整，削减了对外链的权重，甚至对外链过多过杂的网站进行降权，从而导致很多网站的排名下降。 3. 内链建设。呵呵，这个很多网站都忽略的。尤其是没有将站内的内链搞好。 4. 更新频率和更新数量。如果时间允许的话，尽量手工更新，每个频道保持每天都更新，有规律去做。 5. 提高文章质量，这个很重要滴哦。我的网站是请了做杂志的朋友更新的，因此，内容质量还是比较高的。如果内容质量不高，可能排名上去了，都会很快掉下来的。 6. 百度目前一天的收录时间段是这样的，早上7点-9点，下午5-6点，晚上10点-12点。一般是这个时间段更新收录数的。所以一定要在这几个时间段去更新一下文章哦，偶一般是6点起床更新文章，然后8点就跑去睡觉了。哈哈，尤其是做一些热点的网站要注意这个百度每天的收录频率了哦。 7. 网站架构一定要合理哦，这方面偶就比较弱了。这个留给其他朋友来给大家解答吧。偶常常被我的朋友批得，说我的网站架构做得不好，他的网站流量都达到几十万一天的。没有办法，偶不是技术出身的，而且悟性比较差。 今天就先说到这里哦。呵呵，如果哪位朋友做女性网站，百度快照每天更新，而且收录数超过500滴，一起友情链接一下哦。其实保持以上7点，应该百度每天收录你的网站是不成问题哦。偶的网站现在每天更新50篇文章左右，能收录30篇左右]]></description>
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		<title>主动向搜索引擎提交自己的网址</title>
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		<pubDate>Fri, 30 Sep 2011 06:36:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin_upflash</dc:creator>
				<category><![CDATA[网站技术]]></category>

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		<description><![CDATA[其实百度也是很希望收录一些有价值的网页的.. 你可以有以下几个方法帮你把网址提交给搜索引擎: 方法一：主动向搜索引擎提交自己的网址向百度、Google 等提交网址是不用花钱的，其提交页面分别为： http://www.baidu.com/search/url_submit.html http://www.google.com/intl/zh-CN/add_url.html 方法二：和同类且已被收录的网站做链接。 方法三：合理、合法的对网站进行SEO（搜索引擎优化） 如果收录慢: http://www.baidu.com/search/url_submit.html 到上面多提交几次,最好天天提交.. 网站没有被收录,百度有相关规定,参见:网页收录问题 http://www.baidu.com/search/guide.html 祝你好运!!]]></description>
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		<title>flash as调整影片剪辑的亮度，对比度，饱和度，色相</title>
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		<pubDate>Wed, 28 Sep 2011 04:14:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin_upflash</dc:creator>
				<category><![CDATA[flash actionScript3]]></category>
		<category><![CDATA[flex/flashBuilder]]></category>

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		<description><![CDATA[相信大家对滤镜这东西，在flash IDE内应用很熟。但是在as内怎么用代码实现呢。如何调整影片剪辑的明暗，对比度，饱和度，色相。看了下面的代码你就明白了。 import fl.motion.ColorMatrix; import flash.filters.ColorMatrixFilter; //**调整亮度**// var ld_Matrix:ColorMatrix=new ColorMatrix(); var ld_Filter:ColorMatrixFilter=new ColorMatrixFilter(); ld_Matrix.SetBrightnessMatrix(100);  //设置亮度值，值的大小是 -255&#8211;255   0为中间值，向右为亮向左为暗。 ld_Filter.matrix = ld_Matrix.GetFlatArray(); ld_MC.filters = [ld_Filter]; //ld_MC.filters = [];//去除滤镜 //**调整对比度**// var db_Matrix:ColorMatrix=new ColorMatrix(); var db_Filter:ColorMatrixFilter=new ColorMatrixFilter(); db_Matrix.SetContrastMatrix(255);  //设置对比度值，值的大小是 -255&#8211;255  127.5为中间值，向右对比鲜明向左对比偏暗。 db_Filter.matrix = db_Matrix.GetFlatArray(); db_MC.filters = [db_Filter]; //db_MC.filters = [];//去除滤镜 //**调整饱和度**// var bh_Matrix:ColorMatrix=new ColorMatrix(); var bh_Filter:ColorMatrixFilter=new ColorMatrixFilter(); bh_Matrix.SetSaturationMatrix(0);  //设置饱和度值，值的大小是 [...]]]></description>
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		<title>常见游戏分类及讲解</title>
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		<pubDate>Sun, 25 Sep 2011 03:47:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin_upflash</dc:creator>
				<category><![CDATA[业界动态]]></category>

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		<description><![CDATA[RPG= Role-playing Game∶角色扮演游戏 由玩家扮演游戏中的一个或数个角色，有完整的故事情节的游戏。玩家可能会与冒险类游戏混淆，其实区分很简单，RPG游戏更强调的是剧情发展和个人体验，一般来说，RPG可分为日式和美式两种，主要区别在于文化背景和战斗方式。日式RPG多采用回合制或半即时制战斗，如《最终幻想》系列，大多国产中文RPG也可归为日式RPG之列，如大家熟悉的《仙剑》、《剑侠》等；美式RPG如《暗黑破坏神》系列。更详细的，可以根据战斗进行方式分类，将RPG分为动作角色扮演游戏（A.RPG，战斗方式为即时动作，典型就是《暗黑破坏神》）和战略角色扮演游戏 （S.RPG，战斗方式好象下棋，即我们常说的战棋类游戏，如《轩辕伏魔录》）。 ACT= Action Game∶动作游戏 玩家控制游戏人物用各种武器消灭敌人以过关的游戏，不追求故事情节，如熟悉的《超级玛里》、可爱的《星之卡比》、华丽的《波斯王子》等等。电脑上的动作游戏大多脱胎于早期的街机游戏和动作游戏如《魂斗罗》、《三国志》等，设计主旨是面向普通玩家，以纯粹的娱乐休闲为目的，一般有少部分简单的解谜成份，操作简单，易于上手，紧张刺激，属于&#8221;大众化&#8221;游戏。 AVG= Adventure Game ∶冒险游戏 由玩家控制游戏人物进行虚拟冒险的游戏。与RPG不同的是，AVG的特色是故事情节往往是以完成一个任务或解开某些迷题的形式出现的，而且在游戏过程中刻意强调谜题的重要性。AVG也可再细分为动作类和解迷类两种，动作类AVG可以包含一些格斗或射击成分如《生化危机》系列、《古墓丽影》系列、《恐龙危机》等；而解迷类AVG则纯粹依靠解谜拉动剧情的发展，难度系数较大，代表是超经典的《神秘岛》系列。 SLG= Strategy Game∶策略游戏 玩家运用策略与电脑或其它玩家较量，以取得各种形式胜利的游戏，或统一全国，或开拓外星殖民地。策略游戏可分为回合制和即时制两种，回合制策略游戏如大家喜欢的《三国志》系列、《樱花大战》系列；即时制策略游戏如《命令与征服》系列、《帝国》系列、《沙丘》等。后来有些媒体将模拟经营，即SIM（simulation）类游戏，如《模拟人生》、《模拟城市》、《过山车大亨》、《主题公园》和养成类游戏（TCG，如《世界足球经理》，《零波丽育成计划》等）也归到了SLG下。 RTS＝Real-Time Strategy Game：即时战略游戏 本来属于策略游戏SLG的一个分支，但由于其在世界上的迅速风靡，使之慢慢发展成了一个单独的类型，知名度甚至超过了SLG，有点象现在国际足联和国际奥委会的关系。代表作有《魔兽争霸》系列、《帝国时代》系列、《星际争霸》等等。后来，从其上又衍生出了所谓&#8221;即时战术游戏&#8221;，多以控制一个小队完成任务的方式，突出战术的作用，以《盟军敢死队》为代表。 FGT= Fighting Game∶格斗游戏 ←狗狗最菜的 由玩家操纵各种角色与电脑或另一玩家所控制的角色进行格斗的游戏。按呈画技术可再分为2D和3D两种，2D格斗游戏有著名的《街霸》系列、《侍魂》系列、《拳皇》系列等；3D格斗游戏如《铁拳》、《高达格斗》等。此类游戏谈不上什么剧情，最多有个简单的场景设定，或背景展示，场景、人物、操控等也比较单一，但操作难度较大，主要依靠玩家迅速的判断和微操作取胜。 STG= SHOTING GAME∶射击类游戏 这里所说的射击类，并非是类似《VR战警》的模拟射击（枪战），而是指纯的飞机射击，由玩家控制各种飞行物(主要是飞机)完成任务或过关的游戏。此类游戏分为两种，一叫科幻飞行模拟游戏（Science-Simulation Game），非现实的，想象空间为内容，如《自由空间》、《星球大战》系列等；另一种叫真实飞行模拟游戏（Real- Simulation Game），以现实世界为基础，以真实性取胜，追求拟真，达到身临其境的感觉。如《王牌空战》系列、《苏-27》等等。另外，还有一些模拟其他的游戏也可归为STG，比如模拟潜艇的《猎杀潜航》，模拟坦克的《钢铁雄师》等。STG也可以按照视角版面分为：纵版、横版、主观视角。 纵版：最为常见，像街机中的《雷电》、《鲛鲛鲛》、《空牙》等，都堪称经典之作。 横版：横轴射击，如《沙罗曼蛇》系列、《战区88》都是这类。 主观视角：仿真，模拟战机就属此类。 FPS＝First Personal Shooting Game：第一人称视角射击游戏 严格来说它是属于动作游戏的一个分支，但和RTS一样，由于其在世界上的迅速风靡，使之展成了一个单独的类型，典型的有DOOM系列、QUAKE系列、《虚幻》、《半条命》、《CS》……不胜枚举。 PZL= Puzzle Game∶益智类游戏 Puzzle的原意是指以前用来培养儿童智力的拼图游戏，引申为各类有趣的益智游戏，总的来说适合休闲，最经典的嘛~就是大家耳熟能详的《俄罗斯方块》啦。 RCG= Racing Game∶竞速游戏 [也有称作为RAC的] 在电脑上模拟各类赛车运动的游戏，通常是在比赛场景下进行，非常讲究图像音效技术，往往是代表电脑游戏的尖端技术。惊险刺激，真实感强，深受车迷喜爱，代表作有《极品飞车》、《山脊赛车》、《摩托英豪》等。另一种说法称之为&#8221;Driving Game&#8221;。目前，RCG内涵越来越丰富，出现了另一些其他模式的竞速游戏，如赛艇的，赛马等。 SPT= Sports Game∶体育类游戏 [...]]]></description>
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		<title>APE中文帮助&#124;flash As3.0物理引擎培训文档</title>
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		<pubDate>Thu, 22 Sep 2011 02:27:13 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[flex/flashBuilder]]></category>

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		<description><![CDATA[APE中文帮助 flash as3 重力引擎  物理引擎  APE帮助 APE介绍]]></description>
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		<title>把外部文本的回车换行替换成br</title>
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		<pubDate>Thu, 07 Jul 2011 03:49:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin_upflash</dc:creator>
				<category><![CDATA[flash actionScript3]]></category>

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		<description><![CDATA[把外部文本的回车换行替换成&#60;br/&#62;解决导入进来的段落间隔太大。 var loader:URLLoader = new URLLoader(); loader.load(new URLRequest(&#8220;a.txt&#8221;)); loader.addEventListener(Event.COMPLETE,onComplete); function onComplete(e:Event):void{ var reg:RegExp = /\r\n/g; var str:String = String(e.target.data).replace(reg,&#8221;&#60;br/&#62;&#8221;); tf.htmlText = str; } 使用上面的代码将外部文档识别的换行符“\r\n”替换为html换行符“&#60;br/&#62;”即可。 另外 ：在Windows操作系统下换行符为\r\n，而在Linux系统下则是\n，使用时请注意~~]]></description>
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